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Night City. É possível descrever Cyberpunk 2077 em apenas duas palavras. Essa cidade está muito à frente de tudo o que a indústria nos apresentou em termos de mundo aberto desde o surgimento do conceito. Após jogar o novo game da CD Projekt Red, é difícil acreditar que eu vá me sentir igualmente impactado por alguma cidade dos jogos pelos próximos dez anos ou mais. Passei os últimos nove dias sentindo que vivia em uma realidade que mescla Blade Runner, Akira e Ghost in the Shell. Inclusive, não quero me despedir por um bom tempo.

Quando finalmente parei de jogar para escrever a análise, fiquei surpreso com o quanto havia me apegado ao game. Digo isso porque o começo é extremamente lento. A criação de personagens impressiona, mas isso jamais seria o suficiente para fisgar, de fato, a atenção de alguém. As primeiras quatro horas do jogo, acredite se quiser, não dão sequer indícios do verdadeiro potencial da nova obra do estúdio de The Witcher 3: Wild Hunt.

Johnny Silverhand

Night City é inesquecível
Longos passeios de carro com visão em primeira pessoa foram a opção da CD Projekt para apresentar o mundo de Cyberpunk, mas existiam no mínimo um milhão de possibilidades mais interessantes. Você até pode pular essas viagens dentro dos veículos, mas é triste se sentir motivado a evitar cenas sendo que o jogo mal começou.

O passeio de carro com Jackie, especificamente, é bem menos empolgante do que poderia ser. Juntos, passeamos por Night City enquanto ele faz observações sobre as cenas que se desenrolam mostrando o cotidiano da cidade. Essa viagem contemplativa e informativa poderia ser muito mais proveitosa se a tela do jogo não estivesse limitada ao para-brisa do carro, cujos contornos diminuem o campo de visão do jogador consideravelmente.

Paisagens que assustam e encantam ao mesmo tempo.

De qualquer forma, uma vez que o jogador está livre para explorar cada cantinho do mapa, Cyberpunk 2077 realmente começa. Night City é maravilhosamente horrorosa. O contraste entre os prédios futuristas com propagandas digitais e o chão sujo cheio de lixo das ruas é marcante. Um tanto esperando de uma obra cyberpunk, mas, ainda assim, executado de maneira sublime. A mistura de periferia com altas tecnologias cabulosas resulta em um cenário que parece tão rico em opções quanto desigual em oportunidades. O abismo social é gritante em no jogo. E, nessa realidade dura, V (personagem do jogador) precisa fazer o que pode para sobreviver. Ter um objetivo além disso parece ser um luxo exclusivo das poucas pessoas ricas nessa cidade bizarramente realista — não apenas pela qualidade gráfica em si mas também pelas questões sociais que sinaliza.

A câmera em primeira pessoa é uma faca de dois gumes. Por um lado, a imersão é inquestionável. Night City absorve o jogador facilmente e o horizonte sempre nos leva de volta para grandes clássicos do estilo, como o já mencionado Blade Runner. A sensação simplesmente não teria como ser a mesma em terceira pessoa. O combate sem armas, entretanto, é muito ruim. Na luta contra os dois irmãos gêmeos que compartilham a mesma consciência por meio de implantes cibernéticos, senti como se os golpes não tivessem um real impacto na maior parte das vezes. Além disso, um deles sumia completamente do meu campo de visão ocasionalmente (o que é realista, mas continua sendo irritante, porque traz um desafio que poderia ser muito mais interessante com um sistema de combate mais sofisticado). Também não souberam trabalhar muito bem a sensação de impacto dos golpes sofridos por V. Desta forma, você pode acabar perdendo saúde sendo que a câmera sequer deu sinais de que o ataque inimigo realmente funcionou. Vamos falar mais sobre o combate daqui a pouco.

As diferenças entre os distritos parecem sutis, mas são enormes.

Cyberpunk 2077 é ainda mais espetacular, visualmente, à noite. As cores neon, as propagandas em holograma ressaltadas no meio do céu escuro; eu contava os segundos para voltar a andar por Night City à noite. Estamos falando da cidade tecnológica mais encantadora na história dos videogames, tranquilamente. Os altos prédios fazem com que V pareça insignificante. Os incentivos constantes ao consumo excessivo mostra quão pobres as pessoas que não podem ter tudo aquilo são. Em Night City, mesmo quando solitário, o indivíduo está cercado. Mesmo livre, o cidadão se sente preso. Preso à realidade aterrorizante de uma cidade onde somente os fortes sobrevivem. Infelizmente, a vida para os moradores desse mundo decadente não tem como ser mais cheia de nuances do que isso.

Esteticamente, Cyberpunk 2077 mistura o Ocidental e o Oriental, com o Japão sendo parte crucial da trama e da arquitetura. É exatamente o tipo de fusão cultural que eu esperava encontrar em um game do gênero. Perfeito.

Ver as peças de publicidade em holograma à distância, no meio de um deserto, foi inesquecível.

Fora da cidade, Cyberpunk 2077 transmite uma atmosfera de faroeste futurista absolutamente adequada e até inédita. Nas regiões desérticas que contornam Night City, os recursos cibernéticos e personagens parcialmente robotizados continuam presentes, é claro. Mas esses elementos se destacam ainda mais quando não há uma cidade altamente tecnológica onde eles estão inseridos. Ver o deserto à noite, com apenas algumas propagandas em holograma distantes no horizonte, foi uma das experiências visuais mais marcantes que tive com jogos em 2020. Ou na vida, para ser sincero.

Transitar entre as diferentes áreas do mapa é uma experiência maravilhosa, principalmente, quando usamos a moto. O mundo ao redor de V vai se tornando gradualmente mais urbano ou mais rural com uma naturalidade que faz brilhar os olhos dos jogadores. Ir se aproximando daz luzes da cidade à noite, com a neblina limitando apenas parcialmente os prédios iluminados no horizonte é inacreditavelmente agradável. Existir em Night CIty, mesmo quando não sabemos o que fazer, é extremamente satisfatório.

A fusão entre Ocidente e Oriente se faz presente em muitos casos.

Pegar uma estrada ouvindo a rádio Pacific Dreams foi uma das melhores sensações que tive na vida em um jogo de mundo aberto. Era realmente apaixonante ouvir músicas calmas cheias de efeitos artificiais enquanto observava as já muito exaltadas propagandas em holograma e os prédios. Pena que a direção de motos e carros é extremamente sensível. Fazer curvas nesse jogo pode ser mais difícil do que parece.

Faça o que quiser, quando e como quiser!


Já era esperado, mas não posso deixar de dizer: Cyberpunk 2077 traz muitas missões secundárias. E, melhor do que a grande quantidade, é o fato de que quase nunca sabemos como as atividades vão se desenrolar, seja na história principal ou não. Imprevisibilidade foi algo de que senti falta nos jogos de mundo aberto por muito tempo, confesso.

Algumas missões me deram uma alegria pela qual esperei por muitos anos. Talvez, desde Skyrim. Ao chegar na segunda base que invadi com Jackie, logo na primeira missão que inclui os Maelstrom, encontrei um NPC com o qual eu poderia ou não conversar. Como em muitos outros jogos, tentei bater nele achando que nada aconteceria, por ele estar em um ambiente de missão. Só que ele realmente morreu depois do meu ataque! E os amigos dele me mataram logo em seguida. Ainda assim, parece super plausível sair daquele lugar vivo, mesmo tendo matado o personagem que matei.

Quando hack não for uma opção, tente escalar.

Quando eu já havia me acostumado com a interface de Cyberpunk 2077, que sabe aproveitar muito bem o espaço disponível com a câmera em primeira pessoa, selecionar missões e ir atrás dos meus objetivos passou a ser o comportamento padrão. Ao contrário da série Grand Theft Auto, por exemplo, que deixa alguns ícones disponíveis no mini-mapa constantemente — o que talvez torne a exploração do mundo mais orgânica, já que não é exigido abrir o mapa para marcar o objetivo em que você quer chegar primeiro — o jogo da CD Projekt Red deixa o mini-mapa sem qualquer ícone além do selecionado pelo jogador (em termos de missão, é claro, já que pontos de interesse ainda serão apontados normalmente).

O looping do jogo é exatamente o mesmo de tantos outros games: jogador seleciona uma missão, vai até lá, cumpre o objetivo, seleciona outra missão e assim por diante até chegar ao fim. A questão é: as missões mudam muito conforme a história principal ou as tramas paralelas se desenrolam. Houve longos trechos do jogo nos quais V nem precisou sacar uma arma, porque tudo se resumia às opções de diálogo ou, acredite se quiser, perseguir carros autônomos que desenvolveram uma consciência e passaram a sentir ódio ou medo da humanidade, por exemplo. Muitos acontecimentos são absolutamente inesperados e inusitados — como o homem cujo implante no pênis acabou sendo danificado e ele veio me pedir ajuda para chegar ao medicânico. Jamais passou pela minha cabeça que as missões seriam tão abrangentes assim.

Derrubar inimigos bugados na furtividade pode ser difícil.

Em uma outra ocasião, sentei num bar para tomar uma cerveja após identificar um ícone inédito de exclamação no mini-mapa, que não aparecia no meu menu de missões anteriormente. Enquanto eu conversava com o garçom, uma gangue invadiu o tal bar. Não era uma missão de história, oficialmente, ou mesmo uma missão secundária que já tivesse sido apresentada para mim. Isso simplesmente aconteceu — e pude escolher como lidar com a situação. Decidi expulsar os bandidos na conversa, mas sair dando tiro também era uma opção.

Seguindo o que acontecia em The Witcher, mas com mito mais possibilidades, quase todas as histórias… Continue Lendo.

*Fonte:IGN

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